游戏制作:从重铸二次元游戏开始 - 第891章 射击游戏困境

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    凯文,就是最典型的例子。
    他原本是ea负责《战地5》开发的核心策划之一,从ea跳槽后,一开始衝著高薪,去了网意的北美工作结果进去没多久,又从网意跳到了星辰。
    其中的理由说来也是很神奇,他之所以从网意又跳出来。
    是因为腾迅,网意这些海外工作室“孤悬海外”,在海外建工作室的时候往往比较迷信“成功”的製作人。
    导致对方在公司的话语权极大,高层都是围绕这个“成功”製作人的小集体。
    当这种小集体开始出现的时候,其內部的管理,甚至还不如ea,暴雪.
    凯文去网意海外工作室的第一天,就感觉到了这一点。
    所以果断跳槽。
    那有人说,星辰的海外工作室难道有什么不一样吗?
    誒。星辰还真不一样,其不一样的地方在於,星辰在美国已经有了一套成熟的管理框架,不是从零开始搭班子。
    而且富勒虽然执掌星辰美国,但是他本人不负责游戏开发,这就让整个星辰美国存在一个很明显的机总而言之,凯文进入星辰之后,很快就凭藉著之前的经验,混到了m1工作室的策划层。
    再然后,就开始接手新项目的开发。
    楚晨交给他们的任务也很明確:做一款免费的、主打大战场体验的射击游戏。
    这个任务看起来很简单。
    毕竞在美国,最不缺的就是想做射击游戏的开发者。
    可实际上,当初楚晨做这个决定的时候,很多人都劝他不要做,这其中很大一个原因就是现目前美国市场的射击游戏已经饱和了。
    战地5虽然暴雷,但未来的事情谁也不清楚,再加上c0d每年的年货,作为一个新的项目组,想要卷过这些成熟的开发团队。
    难度相当大。
    所以,虽然从个人的角度来说,凯文是很想要接这个任务的,毕竟大战场游戏,开发时间长,而且成本但从公司角度看,凯文其实也是劝楚晨,最好不要一上来就这么冒险。
    可以做一些小项目先练练手。
    不过楚晨还是坚持要做一款免费的、主打大战场体验的射击游戏。
    因为他知道,几年后ea的《战地2042》会因为各种原因口碑崩盘,而国內腾讯会搞出一款叫《三角洲》的游戏。
    虽然《三角洲》把两个完全不搭的模式硬凑在一起,问题不少,但依旧火爆到日活最高能摸到三千万。三千万日活是什么概念?
    所以,如果星辰现在开始布局,等到《战地2042》自爆的时候,顺势推出一款免费、好玩、且由“战地原班人马”打造的大战场游戏,那简直就是绝杀。
    当然了,想法虽然很美好。
    但这个新成立的m1工作室做起来,那真是问题一个接一个的冒。
    万幸,这时候的星辰引擎已经经歷过绝地求生手游,终末禁区,这些射击游戏的调整,不至於说要从头做起。
    再加上进入m1工作室的都是ea,暴雪下来的人。
    大部分人都参加过大型射击游戏的项目。
    其中甚至还有不少人参加过战地3,战地4的开发。
    所以,基础的开发还算是比较顺利。
    “晨总,这是我们最新的版本。”
    凯文身后的一个年轻人,將一台笔记本电脑放在茶几上,打开了一个演示demo。
    楚晨接过电脑,没有立刻开始,而是看向凯文。
    “说说你们遇到的问题。”
    凯文点了点头,他今天来就是为了解决问题的,因此这一路上,早就想好了要怎么组织语言了。“最大的问题,还是长线留存。我们不知道该怎么给玩家一个能玩上一年、两年的目標。”对於一个传统免费射击游戏而言,最难的地方其实不是开服的热度。
    事实上,考虑到星辰当下在全球范围的內的影响力,哪怕没有战地2042的暴雷,只游戏基础质量不是太差。
    开服基本上都能吸引一些玩家,毕竟射击游戏在全球范围內的基础人气是很夸张的。
    但是
    要想让玩家长线留存,这就很麻烦了。
    对单机游戏而言,他们完全不用考虑长线留存,因为玩家是付费游玩的,玩家买了,玩腻了,你流失就流失了唄。
    明年还能卖新作。
    但免费游戏不行,玩家流失了,就是真的流失了。
    这也是为什么使命召唤,战地,这些超级ip都曾经尝试过做免费网游,可到最后都没能成功的原因。放眼全世界,现在能够长线运营的射击游戏,比如《绝地求生》《cs:go》等等,都有自己独特的地方。
    《绝地求生》就不说了,这一类型的出现,本质上就是因为传统射击游戏不行了,才裂变出了以“玩法”为核心的射击游戏。
    在这一类射击游戏中,单局时间被拉长,使得玩家的变得腻的时间也被拉长。
    再加上《绝地求生》这一类本身也是收费联机作品,还不算是免费游戏,所以哪怕一两年之后,pc玩家逐渐变少也无所谓。
    拋开《绝地求生》不看,大部分真正的免费射击游戏,能长线运营的,其实都没有解决,射击游戏长线目標弱这个问题。
    他们解决的,是人,比如早期的《cf》,就是靠著第一波网际网路用户暴涨,来解决了高流失的问题。又比如现在,大部分游戏,以及当下比较常用的方法,也就是手游化。
    依靠手游用户的超大体量来抵消掉玩家流失的部分。
    2019年的当下,全球手游用户差不多是23亿,而到2025年,这个数据將会变成30亿。换句话说,这几年,全球手游用户会暴涨7个亿,这个数值就意味著,哪怕你的游戏垃圾,只要营销跟的上。
    就能不断的吸纳新用户,保持营收。
    比如很经典的例子,就是腾迅《使命召唤》手游,其30日的玩家流失率是85%,也就是说10个玩家,一个月后还在玩的,也就1到2个人。
    这就说明游戏的长线目標並不吸引人,可即便如此,使命召唤手游依然活的不错。
    原因就是有大量的新人不断的填充。

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